Onte xoguei a primeira sesión de El secreto de Oslira, última das partidas de rol nas que me teño embarcado (e que ultimamente están máis espaciadas do que me gustaría). Xogamos no mundo de Glorantha, co sistema QuestWorlds, xogamos en castelán, e o DX foi Albesias (Bluesky, blog), espírito bastante afín a min en gustos roleiros e compañeiro xa duns cantos líos roleiros (a saber: partidas en Irmandades do Dado e noutros espazos, o evento Con G de Rol en Draco, as xornadas Trols nos Castros na Tobeira de Oza).
Do sistema, nada direi, xa que apenas o usamos e non o coñezo. (Ademais, penso que desta vez non o imos usar moito e non vou coñecelo demasiado, pois xogaremos poucas sesións.) Sen embargo, a preparación da partida levoume a informarme sobre o mundo de Glorantha, un mundo ao que fai xa moito que lle teño ganas. Resultado destas lecturas, descubrín que é tan interesante como imaxinara e puiden percibir nel un sabor especial.

Forte inspiración na Antigüidade temperá
Gústame moito o moi fortemente inspiradas que están as culturas deste mundo nas culturas pasadas reais da Terra, con moita atención ao detalle e moita comprensión profunda delas, pero ademais sen calcar, é dicir, creando especimes realmente orixinais. É certo que esta impresión sae só da (breve) sesión xogada e da wiki principal que hai polas redes, feita pola comunidade de fans, pero me consta que estes trazos están no material orixinal e no oficial e simplemente sucede que os fans abrazaron este aspecto con moita paixón.
Como corolario ao anterior, as culturas concretas e reais nas que se inspira son as culturas e sociedades de Eurasia durante os últimos milenios antes da era común, é dicir, as das asíncronas Idades do Bronce do continente. Estamos a falar de sumerios, acadios, exipcios do Reino Antigo, minoicos, e xentes da cultura Harappa e das primeiras culturas urbanas de China, por exemplo. (Penso que hai tamén algo de inspiración nas culturas das Idades do Ferro, como micénicos, hititas, persas, etruscos, celtas e romanos, pero non estou seguro.)
En El secreto de Oslira, por exemplo, estes referentes históricos nótanse en detalles que non adoito ver nos mundos máis habituais na fantasía e no rol de fantasía, como:
– A rexión que é escenario da aventura é, administrativamente, unha satrapía dun imperio (como había nos imperios persa).
– Esta rexión ten unha actividade principalmente agraria e cun modo de producción antigo (non feudal, non capitalista).
– A actividade agraria da rexión e as rexións veciñas organízase en torno a un gran río.
– O cultivo principal da rexión é o arroz.
– A cidade que coñecimos durante a aventura artéllase en torno a un templo que recibe tributos en especie.
– Existe entre rexións e cidades e elites unha competencia polos favores do goberno imperial.
Deuses vivintes e mitos vivos
En segundo lugar, gústame moito tamén a existencia real e palpable das divinidades (inspiradas nas desas culturas) e como esa existencia palpable ten un peso tamén palpable na realidade máis ou menos cotía dos habitantes deste mundo. É dicir, en Glorantha os deuses e deusas non só existen dunha forma material e moi evidente, senón que forman parte ordinaria das sociedades mortais: son habitantes do mundo terrenal e gobernantes dos sistemas políticos, ademais de axentes doutro tipo. De feito, interveñen activa, directa, frecuente e visiblemente no día a día e devenir destas sociedades.
A nosa cidade en El secreto de Oslira, por exemplo, está habitada (e gobernada? Directamente? Indirectamente a través da súa clerecía e o seu templo?) pola deusa do arroz. Namentres, na capital da satrapía habita (e goberna?) a deusa-garza das marismas do gran río, e na capital habita e goberna o emperador, que é outro deus inmortal fillo dunha aínda outra deusa máis. Esta deusa nai, por certo e por exemplo, é unha figura histórica de importancia axial, pois en tempos non tan antigos instaurou a actual orde política do imperio, o que inclúe o lugar dos deuses e deusas nel. Non contenta con isto, chegado un momento abandonou a súa forma humana e se convertiu na xigantesca lúa vermella que flota no ceo a literalmente uns poucos centos de metros sobre a capital do imperio. Máis presente non se pode estar.
Sumado a e derivado de todo isto, a relixión, os cultos, os rituais e o pensamento mítico-relixioso son cousas moi presentes e inmediatamente relevantes neste mundo, o que lle da ás aventuras un sabor moi distinto ás doutros mundos secundarios do rol, que adoitan ser explorados cunha mirada moi naturalista e positivista.
Este protagonismo da relixión e o mito pode verse nos acontementos inaugurais da partida: a suma sacerdotisa da nosa cidade pediu consello e inspiración á nosa deusa local para atopar un certo tesouro (co que aumentar o prestixio da cidade, ademais), ao que a nosa deusa respondeu enviándolle un soño. As claves para interpretar este soño: as historias míticas que forman parte da cultura e relixión das nosas personaxes.
* * *
En resume, penso que dei cun mundo moi interesante que teño ganas de explorar. Non será a miña derradeira incursión en Glorantha.